Ghostbusters


Homo Ludens Ludens

LABoral Centro de Arte y Creación Industrial presenta HOMO LUDENS LUDENS, una exposición internacional y un simposio que examina el juego como un elemento esencial en nuestros días, destacando su necesidad en la sociedad contemporánea. Tras las exposiciones GAMEWORLD y PLAYWARE, que reflejan respectivamente los diferentes aspectos lúdicos y sociales de la creatividad del juego y del arte interactivo, HOMO LUDENS LUDENS, dispone el escenario que abarca estos datos e investiga la noción de juego en un amplio espectro, mostrando como ha evolucionado en nuestra era digital.

Proyectos de muy distinto carácter y orientación reflejan las múltiples expresiones y roles del juego: el juego está siendo reformado y subvertido; incorpora temas y hechos sociales y políticos; se ha transformado en una herramienta para el activismo; consigue mezclar lo virtual y lo real; revitaliza otras disciplinas; el juego puede ser utilizado indebidamente y explotado; cuando se cuestionan los estereotipos, se plantean nuevas preguntas y se ofrecen distintas interpretaciones.

En la misma dirección, el simposio internacional HOMO LUDENS LUDENS, organizada con el Planetary Collegium, tiene como objetivo enmarcar el contexto del juego contemporáneo, destacar su carácter interdisciplinar y presentar la multifacética realidad de la sociedad lúdica en la que vivimos. Para conseguirlo, el Simposio establece un especial escenario para el diálogo y la experimentación donde, a través de su programa de dos días, reúne a expertos internacionales del campo de la teoría del juego, así como artistas e investigadores que abordan elementos y símbolos del juego y la “jugabilidad” en sus trabajos y actividades de investigación.

Entonces, hoy en día, ¿qué es jugar y qué significa ser jugador? La exposición y el sim pueden concebirse como una revisión del juego como elemento vital en nuestra vida cotidiana y como una especulación de la emergencia del Homo Ludens Ludens, el hombre jugador contemporáneo.

 

 

Participantes en la Exposición:
John Paul Bichard [art of game] art of war
France Cadet Francia SweetPad
Derivart El burbujómetro
Devart Himalaya’s Head
Ge Jin Gold Farmers
Vladan Joler Schengen Information System, Version 1.0.3
Radwan Kasmiya Under Seige
John Klima The Great Game. Epilogue
La Fiambrera Obrera & Mar de Niebla Bordergames

Danny Ledonne Playing Columbine: a True Story of Videogame Controversy
Valeriano López Estrecho Adventure
Ludic Society Objects of Desire
Brian Mackern Living Stereo
Larry Miller Interview with George Maciunas
MIT Lab – Drew Harry, Dietmar Offenhuber, Orkan Telhan Stiff People’s League
Molleindustria Faith Fighter
Volker Morawe & Tilman Reiff PainStation
Julian Oliver levelHead
Hannah Perner-Wilson & Mika Satomi Massage Me
Personal Cinema & the Erasers Folded in
Martin Pichlmair & Fares Kayali Bagatelle Concrete
Orna Portugaly, Daphna Talithman, Sharon Younger Jumping Rope
Marcin Ramocki & Justin Strawhand 8 bit. A Documentary About Art and Videogames
Rolando Sánchez Matari 69200
Alex Sanjurjo Obstruir – serie Reiterar
Gordan Savicic Constraint City
Silver & True SellYourRoleX
Axel Stockburger Tokyo Arcade Warriors – Shibuya
Román Torre Life Floor
David Valentine/MediaShed The Duellists
William Wegman Two Dogs and Ball (Dogs Duet)

TRABAJOS

TRABAJOS

John Paul Bichard [art of game] art of war

Art of War comprende dos obras en formato vídeo que exploran la construcción de representaciones de violencia a partir de los media contemporáneos y cómo interpretamos esas representaciones desde nuestra cómoda perspectiva de consumidores. Las obras desdibujan los discursos convergentes que los conforman: la película bélica, el documental de las zonas en guerra, los recortes de noticias, cargándolos de preguntas sobre su autenticidad y complicidad. En una zona en guerra en donde los disparos láser sustituyen a las balas de verdad y la sangre y las vísceras son de pega, la mirada del otro despierta una reacción y provoca la curiosidad de quienes están dispuestos a jugar a la guerra. El material, a menudo ambiguo y que bien podría haberse grabado en Beirut, Belfast o Sarajevo, pretende explorar la naturaleza de la violencia y la contextualización del conflicto violento en la era de los medios digitales.

Web: http://www.idealmilk.com/project/violencia/artofwar.htm

France Cadet SweetPad

SweetPads es una instalación que permite a cuatro personas jugar, de forma totalmente novedosa, a Quake 3 Arena, acariciando y dando toques delicados a nuevas interfaces para poder desplazarse y disparar. En esta ocasión, una actuación rápida y agresiva no implica recompensa, ya que los jugadores deberán actuar con delicadeza y dar toques suaves y lentos para poder aniquilar al enemigo.

Web: http://cyberdoll.free.fr/cyberdoll/sweetpad_e.html

Derivart El burbujómetro

El Burbujómetro es una visualización interactiva del precio de la vivienda en España. Muestra en tiempo real el precio de los pisos en diferentes ciudades españolas en forma de burbujas. El usuario controla la instalación con una pistola de infrarrojos. Al disparar sobre las burbujas, éstas explotan y muestran el precio de los pisos. Con ello, la obra plantea una reflexión sobre las dinámicas socioeconómicas de las burbujas, la vivienda y la España de la década actual. El trasfondo de la instalación es, por supuesto, la burbuja inmobiliaria. La vertiginosa subida del precio de la vivienda es quizás el fenómeno más importante de la reciente historia económica de España. La actividad constructora ha permitido al país seguir creciendo mientras el resto de Europa se estancaba.

Web: http://www.derivart.info/index.php?s=p5〈=es

Devart Himalaya’s Head

Himalayas’ Head cuestiona la forma de interactuar de las personas con su entorno. Se invita a los jugadores a participar en una guerra de bolas de nieve contra unos contrincantes proyectados en las pantallas. Gracias a unos cascos ligeros equipados con LEDs infrarrojos, los participantes pueden controlar sus movimientos en el espacio virtual. Pero, muy pronto, se darán cuenta de que nada ocurre a un ritmo normal como consecuencia de la falta de equilibrio entre las acciones y el feedback que reciben. Los movimientos de los jugadores son captados por una webcam y calculados por un ordenador que dirige un mundo tridimensional y sus objetos dinámicos. Cada jugador controla una bola de nieve que reacciona al movimiento de su cabeza dando la sensación de estar flotando en el paisaje. Una especie de situación lúdica hipnótica en la que el juego va tomando forma a través del movimiento y del comportamiento social de los jugadores.

Web:http://www.devart.nl/projectHH.htm

Ge Jin Gold Farmers

Gold Farmers es un documental sobre un grupo de jóvenes chinos que tratan de cambiar sus vidas jugando a videojuegos virtuales. Un nuevo mercado está floreciendo en China con el surgimiento de fábricas que contratan a jóvenes para que jueguen, durante jornadas de 10 a 12 horas diarias, a videojuegos online como World of Warcraft y Lineage. El propósito es que consigan premios virtuales como dinero (únicamente válido dentro del juego), equipos o personajes, que más tarde se venden a jugadores ricos de todo el mundo a cambio de dinero de verdad. Estos jóvenes jugadores, comúnmente conocidos en el mundo virtual como “gold farmers”, se ganan la vida jugando a videojuegos, embarcándose en todo tipo de aventuras virtuales, como una forma de contrarrestar la frustración y la pobreza que sufren en la vida real. El incierto futuro de esta misteriosa profesión hace que estos jóvenes se encuentren perdidos en esta singular intersección entre el mundo virtual y el real.

Web:www.chinesegoldfarmers.com

Vladan Joler Schengen Information System, Version 1.0.3

El SIS (o Sistema de Información Schengen) se puso en marcha en 1995 como el primer sistema supranacional para la investigación y seguimiento de personas y objetos. El juego de ordenador Schengen Information System sigue en la línea de recurrir al ámbito de los juegos de ordenador para satisfacer las necesidades educativas y de entrenamiento de las estructuras ideológicas y militares, cuestionando su carácter moral, sus fines, así como su aceptación política.
El jugador es un activista que ha sido entrenado para introducirse en el edificio del Sistema de Información Schengen en Estrasburgo. Su misión es filtrarse en la sección principal de operaciones del edificio, el archivo, donde está almacenada la base de datos, y destruirla en tiempo real y en un “espacio real”.
El entorno visual y conceptual del juego ha sido creado mediante el uso de tecnología e información accesible a todo el mundo y está basado en el motor de juego Unreal.

Web: http://www.joler.org

Radwan Kasmiya Under Seige

UnderSiege es un videojuego sobre el conflicto de Oriente Medio visto a través de las vidas de los diferentes miembros de una familia. Todos los niveles del juego están basados en hechos reales que dan forma a la lucha entre los combatientes y las fuerzas de ocupación israelíes durante la segunda Intifada (“levantamiento” en árabe) entre 1998 y 2002.
Este juego se desarrolló como una secuela de Under Ash (2002), y alcanzó altas cotas de popularidad y éxito por todo Oriente Medio como sustituto de los videojuegos (anti-árabes/musulmanes) y como un nuevo tratamiento cultural que influiría en los conceptos de los nuevos media en Oriente Medio.

Web: http://www.underash.net/

John Klima The Great Game. Epilogue
A partir de datos sobre la invasión en Afganistán de una misión de combate aérea, y del traslado de las tropas de las Naciones Unidas extraídos en pleno conflicto de las sesiones informativas de prensa del Departamento de Defensa, se ha creado una interfaz parecida a un videojuego tridimensional que recrea estos acontecimientos. Un juego en forma de software de tiempo real, donde el usuario no controla la acción, sino que es el propio juego el que evoluciona ante el usuario. A pesar de que existen datos telemétricos de máxima exactitud sobre cada uno de los misiles y aviones a reacción implicados en el conflicto, estos datos no están a disposición del público. Por tanto, a lo único a lo que el usuario tiene acceso es a una serie de datos transmitidos “boca a boca”. Cuando se presenta una información inexacta en un contexto mediático que aparenta ser “real” se puede llegar a confundir la realidad de los hechos.

Web: http://www.cityarts.com/epilogue/index.html

La Fiambrera Obrera & Mar de Niebla Bordergames

Bordergames consiste en una serie de talleres con jóvenes donde se desarrolla la reconfiguración virtual e interactiva de su entorno, construyendo la narrativa de un videojuego de aventuras donde ellos son los protagonistas. Bordergames La Calzada se llevó a cabo en el verano de 2007, gracias a la iniciativa y la colaboración de LABoral, Bordergames.org y Mar de Niebla. La Calzada es un barrio proletario de Gijón que ha soportado la parte menos fácil de la historia reciente de esta ciudad, desde el dramático fin de la industria naval, la marginación y la droga, a los procesos especulativos que plantean las políticas neoliberales al margen de sus habitantes.

Web: http://blog.sindominio.net/blog/bordergames

Danny Ledonne Playing Columbine: a True Story of Videogame Controversy

El 20 de abril de 1999, un suceso conmocionó a los EE.UU. Varios alumnos del Instituto Columbine de Littleton, Colorado, fallecieron a causa de un terrible tiroteo. Seis años más tarde, Danny Ledonne creaba un videojuego para amateurs que analizaba los movimientos y posible móvil de los dos asesinos. Aquel juego recibió cerca de medio millón de descargas, convirtiéndose en un tema enormemente polémico al plantear cuestiones sobre lo que es aceptable y no en la “ética del juego”.
En el documental Playing Columbine: a true story of videogame controversy, se hace un recorrido por la historia del juego, desde sus comienzos hasta el concurso Slamdance 2007 Guerrilla Gamemaker Competition, en el que el juego acabó siendo retirado de la lista de finalistas. El documental ha conseguido reunir a personas de diferentes ámbitos para analizar las cuestiones en torno al futuro de los videojuegos como una forma de arte e intentar explicarse cómo un juego ha conseguido tratar el fenómeno desde una forma de expresión emergente.

Web: http://www.playingcolumbine.com/

Valeriano López Estrecho Adventure

En Estrecho Adventure (“estrecho” se refiere al Estrecho de Gibraltar), Valeriano López toma como objeto de análisis la inmigración procedente de las costas norteafricanas, adoptando para ello como formato visual el de los videojuegos. En la primera parte del vídeo el protagonismo absoluto recae sobre Abdul, héroe del juego, que debe salvar toda una serie de obstáculos para atravesar la frontera, el Estrecho de Gibraltar, y así adentrarse en la Europa soñada. Tras conseguir entrar en España, en la segunda fase del juego, recoge hortalizas en los invernaderos del sur del país para finalmente conseguir el premio: los papeles.

Web:http://www.valerianolopez.es/videos/estrecho.htm

Ludic Society Objects of Desire
Deseos de Objects of Desire (Objetos de Deseo) propone un paseo neo-situacionista por una ciudad invisible de ondas electromagnéticas.El mapa de juego consiste en una ciudad invisible de ondas electromagnéticas. El mapa del juego consiste en nombres reales de puntos de acceso inalámbricos localizados durante un “rastreo WIFI” por la ciudad de Gijón. Los nombres de esas zonas urbanas reales WIFI se etiquetan como nombres de calles en el espacio expositivo, mientras las ondas del entorno, con los mismos nombres subjetivos, quedan sobreimpuestas en el espacio artístico como en un patio de juegos.

Una consola de juego SM (Standard Model, Modelo Estándar) actúa como un prodigioso juguete portátil identificando las ondas electromagnéticas de las redes así como las ondas emitidas por objetos “etiquetados”. al adquirir esta consola de juego, los jugadores inician un paseo con el propósito de seguir los bjetos “etiquetados” que desean ser llevados a casa. Los objetos contienen historias, deseos obsesiones. ¡Sigue el deseo del objeto, lee citas de situacion(istas), aploca las instrucciones de la Nueva Babilonia, y puede que acabes saltando como un parkour por las paredes de la exposición…o proclamarás un manifiesto del Modelo Estándar de LS!

Web: http://www.ludic-society.net/desire

Brian Mackern Living Stereo

El principal objetivo de Living Stereo es recontextualizar el discurso publicitario imperante en el momento en que esta tecnología se lanzó comercialmente a gran escala, y que resaltaba las posibilidades de inmersión que la tecnología estéreo ofrece a las personas. Partiendo de esta anécdota como excusa para presentar dos maneras de utilizar, ver y oír las cosas en las que los procesos digitales están implicados, la principal interfaz de este CD-ROM refleja fragmentos de la película de 1958 Introducing stereophonic phonograph records Handy (Jam) Organization. Hay dos secciones principales (la izquierda y la derecha, el ying y el yang, el 0 y el 1): “SoundCode.Sketches” y “cinema.tik”, dos enlaces que nos dirigen a diferentes conjuntos de soundtoys (sencillos y divertidos mezcladores e interfaces de sonido e imagen) que reflejan dos modos de interactuar y/o reaccionar ante el código y los procesos digitales estrechamente vinculados al sonido y la imagen.

Web: http://no-content.net/lst/

Larry Miller Interview with George Maciunas

Esta peculiar entrevista con Maciunas, el fundador de Fluxus, tuvo lugar meses antes de su fallecimiento en 1978. Maciunas nos habla de su conocida gráfica, el “Diagrama del desarrollo histórico de Fluxus y otras cuatro formas de arte dimensionales, auditivas, ópticas, olfativas, epiteliales y táctiles” analizando las influencias desde John Cage y Marcel Duchamp hasta el vaudeville y Spike Jones. La cinta nos ofrece una visión muy valiosa sobre conocidos artistas, así como sobre las fuerzas que conformaron la heterogeneidad del movimiento Fluxus.

MIT Lab – Drew Harry, Dietmar Offenhuber, Orkan Telhan Stiff People’s League

Stiff People’s League es un juego de mixed reality donde los equipos formados por jugadores en Second Life y un jugador situado en un futbolín físico colaboran en un partido de fútbol. Los jugadores virtuales mueven sus avatares por el estadio golpeando el balón, mientras que los jugadores del futbolín controlan las figuras del estadio virtual moviendo hacia delante y atrás las barras. Esta pieza invierte la relación normal entre el mundo físico y virtual, con los jugadores físicos viéndose obligados a confiar en los virtuales para ayudarles a ganar el juego.

Web: http://www.stiffpeoplesleague.com/

Molleindustria Faith Fighter

A través una provocadora promoción, Faith Fighter se presenta como una herramienta catártica, un videojuego en el que los usuarios pueden dar rienda suelta a su odio religioso y canalizarlo a través de su icono preferido. El jugador se verá inevitablemente atraído por personajes que no representan su propia ideología, estableciéndose una especie de vínculo contradictorio con el avatar. Esta intercambiabilidad religiosa, que forzosamente desemboca en el mismo escenario de destrucción y violencia, reflexiona sobre la transición desde la “libertad de culto” a la “liberación de la religión”. El propósito es crear un objeto híbrido que sea incómodo de manejar y, al mismo tiempo, difícil de atacar. El juego no contiene la más mínima alusión o comentario negativo sobre ninguna de las religiones en particular. Representa un conflicto configurable entre diversas entidades religiosas, conflicto en el que las víctimas colaterales son inevitablemente los humanos.

Web: http://www.molleindustria.org/faithfighter/index.html

Volker Morawe & Tilman Reiff PainStation

PainStation es un “sistema contemporáneo de duelos” que consiste en una estructura en forma de caja en la que se ha empotrado una pantalla horizontal a cuyos lados se colocarán los dos jugadores, uno frente al otro. El software de este juego se inspira en Pong, uno de los primeros videojuegos. Con la mano derecha los jugadores manejan un controlador que mueve el bate de la pantalla, mientras la mano izquierda descansa sobre la “unidad de ejecución de dolor” de la consola. Si se retira la mano del panel de ejecución, se corta el circuito y el juego acaba automáticamente. Durante la partida, si el jugador falla y no batea ninguna bola, la palma de la mano izquierda sufrirá las consecuencias y será castigada con calor, descargas eléctricas o un rápido latigazo. PainStation marca un nuevo territorio en los media convergentes que podría inspirar a la industria de los juegos para crear futuras innovaciones. ¡En guardia!

Web: http://www.painstation.de/

Julian Oliver levelHead

levelHead es un juego tridimensional de memoria espacial presentado en forma de cubo físico portátil como única interfaz tangible. Cada cara del cubo es una pantalla que muestra una imagen de una pequeña habitación, la cual está lógicamente conectada a las caras contiguas mediante puertas. En una de estas pequeñas habitaciones hay un hombre, y al inclinar el cubo, el jugador lleva a este personaje de una habitación a otra intentando encontrar la salida. Algunas de las puertas no llevan a ninguna parte, devolviendo al personaje de vuelta a la habitación de salida. En levelHead se pone a prueba la capacidad de memoria espacial del jugador. Cada jugador dispone de sólo 120 segundos para encontrar la salida en cada cubo y dirigir al personaje a la siguiente. Hay un total de tres cubos o niveles y, como cabe esperar, a medida que el jugador avanza las trampas nemotécnicas se vuelven cada vez más complicadas.

Web:http://julianoliver.com/levelhead

Hannah Perner-Wilson & Mika Satomi Massage Me
Massage me es una interfaz de masaje portable que transforma la energía sobrante del jugador de un videojuego en un masaje de espalda a disposición de cualquiera que pase por ahí. Dar masajes es, por lo general, una tarea bastante aburrida. Para conseguir que alguien te dé un masaje hay que suplicar durante un buen rato y, con suerte, lo máximo que conseguirás es un rápido masaje de cinco minutos en la espalda. Los artistas se percataron del potencial de los jugadores, esos obsesivos individuos que viven entre nosotros, cuyos dedos parecen fuentes inagotables de energía. Trasladando el concepto del masaje a un entorno lúdico, consiguen que cualquier persona que pase sin más por ahí pueda recibir ese largo y anhelado masaje de espalda.

Web:www.massage-me.at

Personal Cinema & the Erasers Folded in

Folded in es un proyecto acerca del concepto de frontera y su representación en las redes sociales de la web 2.0. Sistemas generados por el usuario como YouTube constatan nuestra tendencia a reproducir en la web los mismos prejuicios, supersticiones y creencias nacionalistas del mundo real y a generar un tipo fronteras parecidas y hasta conflictos en forma de vídeo-guerras.
El proyecto pretende dar un giro al espacio representacional de YouTube, transformándolo en un espacio lúdico y convirtiendo, respectivamente, los vídeos y etiquetas seleccionados en elementos de juego. Se anima a los usuarios a atravesar las fronteras–etiquetas, a conquistar y dibujar territorios evaluando los datos encontrados. El proyecto Folded in aspira a contribuir a la idea semi-utópica de la creación del jugador reflexivo. ¿Qué clase de socialidad genera la “web social” y a quién va dirigida? ¿Podremos liberarnos de los prejuicios y creencias a través del juego?

Web: http://www.foldedin.net/

Martin Pichlmair & Fares Kayali Bagatelle Concrete

Bagatelle Concrète es una máquina de pinball transformada en un instrumento musical. En vez de marcar puntos, el objetivo es crear música, por eso el marcador ha sido sustituido por unos altavoces customizados. Cuanto mejor sea la interacción del jugador con la máquina, mayor intensidad alcanzará la melodía de acompañamiento. Esta pieza mantiene la brusquedad del juego electromecánico original, entremezclando los sonidos físicos generados en el campo de juego con las manipulaciones de sus grabaciones. Todo lo que oyes parte de tu estilo de juego.

Web: http://bagatelleconcrete.attacksyour.net/

Orna Portugaly, Daphna Talithman, Sharon Younger Jumping Rope

Jumping Rope integra un conocido juego de patio de colegio con una plataforma computerizada. Los dos personajes virtuales que aparecen proyectados en dos pantallas opuestas sujetan y voltean una cuerda virtual para que el jugador pueda saltar a la comba. La parte central de la comba no existe, y los participantes han de imaginársela si quieren saltar a tiempo. Los personajes de las pantallas reaccionan según los fallos o aciertos de los participantes, asegurando, de esta forma, la continuidad del juego. Gracias al uso de tecnología de seguimiento por vídeo es posible la fusión entre el mundo virtual y el mundo físico, reactivando el juego original en un nuevo contexto que conserva sus aspectos físicos.

Web:http://www.orna-p.com/interactive/

Marcin Ramocki & Justin Strawhand 8 bit. A Documentary About Art and Videogames

8 bit es un documental híbrido que analiza la influencia de los videojuegos en la cultura contemporánea. Traza la unión entre fenómenos aparentemente no relacionados como la escena de las demos de los años 80, la música chiptune y los artistas contemporáneos que se sirven de la machinima y los juegos modificados para sus creaciones. Entre los artistas que aparecen en este documental están Cory Arcangel, Bit Shifter, Bodenstandig 2000, Bubblyfish, Mary Flanagan, Alex Galloway, Glomag, Paul Johnson, John Klima, Johan Kotlinski, Nullsleep, Joe McKay, Tom Moody, Akiko Sakaizumi, Eddo Stern, TEAMTENDO, Treewave y Carlo Zanni. Con la colaboración de Ed Halter, crítico de arte de los media, y Christiane Paul, escritora y comisaria de los nuevos media, estas estrategias artísticas tan recientes se han situado en un contexto histórico de discurso moderno y postmoderno y sometido a examen como ejemplos potenciales de una transición hacia un territorio desconocido e inexplorado.

Rolando Sánchez Matari 69200

El proyecto Matari 69200 aborda el tema de la violencia política sufrida en Perú durante los años ochenta del pasado siglo, tomando como medio el videojuego y la consola ATARI 2600 que estuvo en auge en este país en la misma década. El “69200” del título hace referencia al número de víctimas mortales que dejó la guerra.
El enfrentamiento armado se dio entre el estado peruano y la guerrilla maoísta Sendero Luminoso. Miles fueron asesinados, torturados y desaparecidos. El salvajismo vino tanto del lado de la guerrilla fundamentalista como de unas fuerzas del orden que desataron una represión abusiva e indiscriminada sin el más mínimo respeto a los derechos humanos.
En la misma pantalla de televisión donde se veían los horrores de esta guerra también se jugaba al Pac Man y al Space Invaders. Al unir estas dos experiencias surge Matari 69200, un videojuego cuyos temas son episodios de la guerra real.

Alex Sanjurjo Obstruir – serie Reiterar

Reiterar acciones es un conjunto de cinco instalaciones audiovisuales e interactivas que trabajan sobre el mismo concepto. El usuario tiene la posibilidad de interactuar con cinco contextos diferentes cuyos elementos se caracterizan por acciones repetitivas. Estas acciones repetitivas se pueden entender como una limitación de la acción, o como un proceso de abstracción no siempre idéntico, donde no es posible repetir una misma secuencia, generando pequeñas variaciones. La relación que el usuario puede mantener con los objetos puede ser violenta, perversa, o también puede tratar la interfaz con cuidado y cariño.
En Obstruir n.1 todas las acciones sonoras y visuales juegan en torno a un elemento en la pantalla, obstruyéndolo. El usuario puede desplazarlo jugando con la interfaz objeto.

Web: www.alexsanjurjo.org/html_an/p_obstruir_an.html

Gordan Savicic Constraint City

El proyecto Constraint City / the pain of everyday life consiste en una performance crítica en entornos urbanos que explora tanto el espacio público como el privado dentro de la esfera de las limitaciones cotidianas. Un con un servo motor de par de torsión y una consola de juego con capacidad WIFI son los objetos fetiches que han de llevarse puestos. Los motores aprietan las correas cuando detecta una red inalámbrica próxima, de forma que cuanto mayor es la intensidad de la señal WIFI más aprieta el corsé. Los paseos diarios a casa, al trabajo o hacia nuestros lugares de ocio son recopilados en un mapa del dolor esquizogeográfico sacado de los servidores de GoogleMaps con scripts y bots automatizados. Al llevar la camisa de fuerza, el artista no sólo escribe, sino que a la vez lee el código de la ciudad. El propio objeto presenta un nuevo medio, una mezcla de aparato de moda, artilugio técnico, objeto de tecnología básica que uno mismo puede montar, un juguete sexual y un dispositivo para llevar.

Web: http://www.yugo.at/equilibre/

Silver & True SellYourRoleX

Utilizar el avatar de un juego de ordenador y trasladarlo al mundo real podría entenderse como un gesto de sublevación frente al creciente fenómeno de simulación de nuestro mundo actual. Silver & True invierte el principio de los juegos de ordenador, reconvirtiendo la simulación en realidad y exponiendo al avatar al dolor de la vida real. ¿Qué es lo que ha pasado entonces con los juegos sociales? ¿Cómo se relacionará la gente con el avatar vivo? Sorprendentemente, la gente evita con todo cuidado al avatar vivo mientras juega, desarrollando un compromiso y un sentido de responsabilidad emocional para con él. La lógica matemática del mundo de la simulación es reemplazada en este caso por la lógica social del mundo real. El código controla las emociones y el comportamiento social.

Web: http://silver.avu.cz/sellyourrolex

Axel Stockburger Tokyo Arcade Warriors – Shibuya
Tokyo Arcade Warriors – Shibuya forma parte de una serie continua de videorretratos de personas jugando a videojuegos y juegos de ordenador. El vídeo se grabó en septiembre de 2003 en tres salones recreativos del barrio de Shinjuku en Tokio. Los rostros de los jugadores son la única evidencia visible de que están jugando, y sus gestos están sincronizados con los sonidos procedentes de las consolas de juego.

Web: http://www.stockburger.co.uk/art/index.html

Román Torre Life Floor

LifeFloor (beta) es una instalación virtual e interactiva basada en “el juego de la vida”, uno de los algoritmos más conocidos de los autómatas celulares (representaciones matemáticas de sistemas celulares inteligentes), diseñado por el matemático británico John Horton Conway en 1970. Al entrar en la instalación, el propio espectador forma parte de una representación virtual de vida celular e inteligente, interactuando en el ecosistema e interviniendo en el desarrollo de las generaciones a lo largo de la exposición, las cuales son monitorizadas por un contador visible a los participantes.

Web: http://www.romantorre.com/

David Valentine/MediaShed The Duellists

El free-running se fusiona con una película de free-media cuando dos traceurs se reúnen por la noche para iniciar una competición acrobática mientras son grabados por el sistema de videovigilancia del centro comercial Manchester Arndale en Inglaterra. El vídeo se rodó íntegramente utilizando el circuito de videovigilancia del centro comercial y la banda sonora se creó a partir de los ruidos registrados durante la producción. Los movimientos continuos y fluidos de los dos corredores, que adoptan el papel de jugadores, revitalizan el entorno de forma intensa, divertida y espontánea.
Esta película es el resultado de la invitación que el Futuresonic Festival ofreció a Mediashed en marzo de 2007. Durante tres noches consecutivas y con la colaboración de un grupo de parkour profesional de la escuela Methods of Movement, el director de cine David Valentine hizo un cortometraje de la performance coreografiada de los traceurs. El artista electrónico Hybernation es el autor de la banda sonora, creada íntegramente a partir de los sonidos y ruidos de fondo grabados durante la producción del cortometraje.

Web: http://www.mediashed.org/duellists

William Wegman Two Dogs and Ball (Dogs Duet)
William Wegman utiliza como espacio para su performance el propio encuadre de la cámara, empleando para ello una sencilla cámara colocada en una posición fija con la que graba escenas protagonizadas por él mismo y Man Ray, su perro de raza weimaraner. Se ha llegado a sugerir que las performances de Wegman con Man Ray son como extrañas alusiones a las manipulaciones que las televisiones hacen de sus audiencias. En la performance, Man Ray y su compañero aparecen cautivados por una pelota de tenis. Wegman explicó para grabar el vídeo, movió de un lado a otro una pelota de tenis fuera del ángulo de enfoque de la cámara para captar la atención de los perros

Laura.

COMENTARIO DE LA EXPOSICIÓN

A mi parecer la exposición fallaba en el funcionamiento de sus obras puesto que las mas interesantes no funcionaban. Esto no es la primera vez que me pasa, ya fui a una de las anteriores exposiciones, game world y también me quede sin poder interacturar con algunos de los videojuegos alli expuestos. Por lo demás me resulto atractiva la visita.

Celia.

Más información en: http://www.laboralcentrodearte.org/

 


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